如果说 3D Studio MAX 因为拥有一个插件而身价而倍增,这个插件就是 Character
Studio for MAX。在 3D Studio MAX(以下简称 MAX )的版本 4 以前,Character Studio
作为一个插件都是单独出售的,而且价格不菲(约相当于 MAX 的1/3)。Character Studio 作为 MAX 的一个优秀插件,将复杂而繁琐的人体动画制作流程进行了大胆的革新和简化。人物动画再也不是专业工作站和那些专业设计人员的专利了。它使得使各种类型的人物动画进入了简单的公式化设计阶段,极大地简化了制作步骤和缩短开发周期。
对于那些专业开发公司,可以使用人物动作捕捉设备将真实人物的动作转化为动作文件,在Character Studio 中与人物模型进行无缝结合。当然,动作捕捉设备价格昂贵,非我等爱好者所能买得起,如果是用来学习的话,在网络上你可以找到大量的已经捕捉转换的
Character Studio动作文件。当然,在安装 Character Studio 后,在安装目录下也有一部分供你练习使用的动作文件(文件的扩展名为
.bip)。
本文将通过一个完整的人物动画练习,了解 Character Studio 的一般制作步骤,共同体验它的强大功能。在这个练习里我们不打算制作一个人体,再为它生成动画,关于人体的制作,不论是在MAX
中还是其他专用软件,你都能找到许多资料。我们使用一个非常有名的人体建模软件 Poser 来完成这项工作,请参考相关资料。在此只把需要注意的问题简单说一下,首先要保证模型的左右两边的严格对称,还要将人物的双臂用工具旋转到接近平举的形态(参见下面的插图),这样你在Character
Studio 中的工作会容易一些。从 Poser 中导出一个 3DS 格式的人物模型,然后在 MAX 中导入它,并使用 Character
Studio 将它连接到骨骼系统,并尝试赋予它动作。本练习在 3D MAX 3 和 Character Studio 2.2 下通过。
进入 MAX 并导入 Poser 生成的 3DS 格式人体模型(可能因为坐标系统的不同,导入的人物可能会是平躺着的,使用旋转工具转90度使它站立起来),使用显示命令面版的
Freeze 命令将模型冻结起来。如下图所示:
从建立命令面板按  按钮进入系统工具部分。按 Biped 按钮在前视图从人物的脚部中心向上拖动鼠标生成一个人体大小相当的骨骼模型。
接下来的部分可能是在 Character Studio 比较麻烦的一个过程,在各个视图中参照冻结起来的人物模型,将骨骼与他对齐。在操作中要有足够的耐心,因为骨骼与模型对的越齐,将来的人物动作越不容易出问题。
点击  图标进入运动命令面版,可以在此发现一大片关于骨骼模型部分的调整工具和各种参数设置,最上面有一个图标
 ,注意要将它按下才能进入骨骼系统的结构调整模式。由于导入的人体模型是双臂平举的,而骨骼系统的双臂是下垂的,有人可能要问,为什么制作人体模型时要将双臂平举起来,制作一个与骨骼系统一样双臂下垂的模型不是更容易将两者吻合吗?
其实不是这样的,在接下来的步骤中你就会发现,我们还需要考虑模型各个部分的粘连问题,对于一个双臂下垂的模型来讲,他的双臂内侧与腰部甚至跨部的粘连会很严重,需要受工逐点解除粘连,工作量会很大。好了,现在首要的就是将骨骼系统的双臂平举,先选择一侧先选择一侧手臂,按下面版上的
 按钮会发现另一侧手臂也被选中,用旋转工具旋转到合适的角度。接下来就是拿起你的移动、旋转和缩放工具,参照各个视图,将骨骼系统与人物模型尽量对齐(手部的对其尤其麻烦),可以参照以下几个提示:
◎对齐某一部分时,可以将视图充分放大以便于操作;
◎骨骼有自己的坐标系统,要认真观察你要操作的是那个轴向;
◎尽量将骨骼的头部包住模型的头部;
◎灵活使用缩放工具,特别是非等比例缩放,比如手臂的长短调整、手掌的宽窄调整等;
◎如果骨骼的下半身已经与模型成比例,可以缩放胸部的八块骨骼来调整手臂的高度;
◎这一点也许最重要:经常存盘。
完成以后的模型如下图所示:

下一步就是要把骨骼系统与人物模型链接起来。首先需要到显示命令面版将模型的冻结解除。按 图标进入修改命令面板。选择刚解冻的人体模型,按修改器选择的 More 按钮,从修改器列表中选择 Physique,如下如:

这样就为人体模型增就里一个 Physique 修改器,将前视图使用视图调整工具放大至如图所示,能够在下腹部看到一个桔黄色的线框。

按下参数面板的 按钮,用鼠标点击腹部得线框,会弹出一个设置窗口(下图只是其中一部分),按照图中提示的将
Blending Between Links 设置为 No Blending。

按下 Initialize 确定并耐心等待一会,就会看到视图中的人体模型的各个部分被橙色的线条串了起来,这样就表示链接成功了,见下图:

其实,到此人体模型与骨骼的连接就可以结束了,通过为模型指定动作就能完成一个人物动画。但是,由于在前面的操作中模型与骨骼的对位以及
Character Studio 计算上的误差,可能会有一部分模型的顶点链接到了错误的骨骼上,因此有必要通过手工调整的方法将这些错误纠正。
使人体模型处于被选择状态,按修改面板的子物体按钮,选择 Vertex 子物体类型。这时可以看到模型的所有顶点都被显示了出来。放大前视图以显示左手臂与腋下的结合部位。按面板上的
Select by Link 按钮,用鼠标点击手臂上的橙色骨骼线(当骨骼与模型链接后,相应部位的骨骼用橙色或黄色线段表示),骨骼线变为身红色,与这部分骨骼链接的顶点也会用红色显示出来。如下图所示:

我们会发现,如图中所示靠近胸部的几个点本不应该链接到手臂上,下面我们使用手工的方式把他们链接到胸部的骨骼上。按下面板上的
Select 按钮,配合键盘上的 Alt 按钮(排除选择),将属于手臂部分的顶点取消选择,只保留应该属于胸部的个别顶点,见下图:
按下面板上的 Assign to Link 按钮,点击胸部的骨骼线,现在这几个顶点就被链接到了胸部的骨骼上。用同样的方法处理右手臂,并检查其他各部分骨骼线有没有错误的顶点链接并修正它。
上面的工作完成以后,别忘了弹起子物体按钮。就可以为人物指定一个动作了,步骤如下:从视图中任意选择一块骨骼(不是骨骼线),进入运动面板
,按下 General 项目下的
按钮,输入一个文件扩展名为BIP的动作文件,看到视图中的变化了吗?对,我们的人物动起来了。在此还要提示一点,也可以不使用动作文件,通过拖动人物的各个部分,配合动画记录也能使人物动起来,但是使用这种方法要使人物的动作真实自然就不那么容易了。

你可以为人物指定不同的动作文件,人物的姿态马上就会随之改变,有点神奇吧?在最终渲染前记住把所有的骨骼模型隐藏起来,但千万别把它删除,切记。
Character Studio 虽然大大简化了人物动画的制作步骤,但我想到现在大家也已经够累了,本讲也就要结束了,最后要说一句,Character
Studio 的功能远远不止于此,它的功能之强大甚至超过了你的想象,慢慢探索去吧。
欢迎把你的意见和建议反馈给我,以便我及时改正。
|