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浩大的项目。逼近的期限。严格的质量标准。现在,Kinetix公司出品的Character Studio R2.0递交了一套更适合动画项目要求的方案,这是一个重大的突破,先是评价“非常好”,后来“赢得了大奖”。 Character Studio R2.0是为3D Studio MAX R2.0设计的一个组件集,它能帮助你在PC机上创建令人印象深刻的角色动画。它带来了Biped和Physique,一个是混合的角色动画系统,另一个是交互式的皮肤系统,提供了一种高质量、物有所值的途径,来为你的3D Studio MAX世界增加生机的角色成员,它可以走、可以奔跑,甚至可以跳舞,而且逼真的难以让人置信。
Biped融合了足迹(footstep)序列编辑,运动捕捉输入(motion capture
import),以及使用传统关键帧动画和革新的IK描述控制的运动混合(Motion blending)的快速精确。足迹定位和运动捕捉文件(共有150个)提供了一种草拟两足动物行走、爬、跳或者有节拍的跳舞动作的快捷方法。运动混合使得你可以将许多动画素材融入讲述一个完整故事的复杂序列中。关键帧和IK帮助你引入详尽的运动和确切的姿势,从而赋予角色以活力。
为了节省时间,你甚至可以把一个角色的复杂运动复制到另一个角色身上,然后让Biped来作调整,使动画适应高度、姿态的变化以及重量的分配。
一旦你使得角色“动”了起来,借助Physique可使它们看起来尽可能的活灵活现。Physique在肌肉运动和关节处皮肤缝合方面提供了直观、易于理解的控制方法,使得你能够描述角色在运动过程中肌肉组织的变化。使用Physique可以给3D Studio MAX的角色或基本物体增加肌肉膨胀,腱伸展和血管伸张等细节。Physique可为你的人物形体增加终级的真实效果,为角色夸张地引入类似卡通人物的特征和活力。
二足动物技术指标
建立3D角色
- 通过参数化方法和3D角色身体要素的交互处理来创建两足动物的骨架。
- 通过结合Biped和Physique,可以给角色无缝的表皮、自然伸缩的表皮和可以调整的腱。
- 在没有Physique的情况下,使用定制的对象,或者使用这些对象动画有关节的角色可以更好地表现角色。
足迹驱动动画
- 通过放置足迹交互地合成时间和两足角色的位置可以容易地创建行走、奔跑、跳跃或者诸如跳舞等运动模式。
- 通过使关键帧适应足迹时间或者位置的变化来保持你的角色动画的细微差别。
自由形式的动画
- 使用强有力的关键帧动画工具完全控制你的角色。
- 在当前视图的中心自动观察和修改你的角色运动,而不用担心摄象机的位置。
- 使用最初草图的动画层制作角色运动细微的或者引人注目的变化,然后再将你的动画转换成单独的关键帧设置。
- 通过展开或者收起Biped的Arms、Legs、Spine、Neck和Tail的动画轨迹来得到你需要的关键帧层次。展开轨迹独立地设置每个关节,或收起他们以减少你需要的修改次数。
- 通过微调每个关键帧来调整张力、连续性、偏移、慢进或者慢出特征参数来调整角色运动的细节。
基于身体的插值
- 可以帮助你的角色正确地移动、旋转并关于它的质量中心动态地平衡。二足动物机械学帮助他们按生物学上正确的关系行走。这些关系包括踝、腿和骨盆(在默认的情况下)等,他们是速度和路径曲线的函数。
- 使用自然IK可以按真实、自然和容易使用的方式动画四肢。可以快速地为角色定义跟随的IK路径,而不依靠类似于机器人的链接。
- 在动画期间,可以动态地给角色的手和脚附加新的对象,也可以从中分离出对象。使用3DS MAX对象的IK附加物,接球和投球、划船以及与其他角色跳舞从来没有这么容易。
- 将动画的IK混合与传统的正向动力学关节旋转IK运动相结合,可以使角色的手脚运动自然协调。
3 D角色运动的结合
- 通过复制和插入足迹序列和他们相关的上身运动可以容易地将运动结合在一起。
- 通过复制并插入角色动画选定的序列可以生成无缝的运动循环。
3D角色运动映射
- 可以将二足角色的足迹和动画应用于任何其他二足角色,而不用考虑他的高度、比例或者身体差别。
- 保存好的运动序列,并将他们应用给所有角色。使用大小的缩放,Biped使足迹的位置与腿和骨盆的位置相适应,使重力与Biped角色的相对姿势相适应。
运动捕捉操作
- 可以输入Character Studio的CSM格式的位置运动捕捉数据或者Biovsion的BVH的旋转层级运动捕捉数据。选取匹配你的运动捕捉数据的格式。
- 通过自动地减少运动捕捉关键帧数据,可以只保留运动捕捉动画最重要的属性。
- 通过在输入时选取足迹,不用协调处理原始捕捉动画的完整性即可保证你的角色的脚在适当的时候锁定在地面上。
- 通过作为自由形式的动画输入你的运动捕捉数据,不使用足迹约束就可以创建可以自由改变的传统关键帧动画。
- 通过将它投射到存在的足迹集合和自由形式的周期可以细化你的运动捕捉输入。
- 在它的原始表单上保留最新运动捕捉输入的记录作为你的捕捉数据的可视化参考。你可以在任何一帧将运动捕捉缓冲区中的特别姿势和关键帧粘贴到你的二足人物上。
- 批转换允许你一步将数百个运动捕捉文件转换成Biped格式。
运动混合和脚本
- 使用运动流程和运动混合可以将独立的二足动物动画融入连续序列中。这是通过开发可以无缝地将许多Biped文件结合在一起的脚本完成的。
- 通过保存脚本创建运动库,这样你可以随时将他们映射到任何Biped角色上。
Physique的技术指标
附加表皮
- 使用3D 变形包迹可以快速、直观地附加表皮。3D 变形包迹准确显示出每个角色的骨骼如何影响周围的表皮。
- 独立地伸展、移位和定形每个包迹以包围你的角色表皮的独特形状。
- 当修改或者取代角色表皮的时候,通过重新使用原始的包迹设置可以节约时间。
加权混合
- 可以保证关节周围的表皮移动均匀自然。自动加权混合可适用于任何数目重叠的包迹。
- 通过调整应用给每个包迹的加权数值可以仔细调整表皮特征。对于视频游戏角色,可以选择基本混合来预览实时游戏角色。
表皮变化
- 交互地收缩或者拉伸你的角色表皮,以创建皱折或者消除关节周围的聚集效果。
- 可以在每个关节的内侧或者外侧独立调整关节的变化。
肌肉膨胀
- 对于诸如手臂弯曲这样的运动,在双头肌的地方设置一些肌肉膨胀。Physique根据骨骼关节角度的特征以及他们之间的关系来生成肌肉膨胀。
- 使用Physique的截面编辑器,在任何给定的点定义肌肉的轮廓,可以在你的模型的任何地方产生需要的细节。
- 通过建立各个肌肉截面和关节弯曲角之间的关系可以定义总体的肌肉运动。当关节弯曲的时候,控制动画膨胀的影响、加权和力量。
腱的作用
- 通过将肌肉运动链接到任意的骨骼上,并通过多个链变形肌肉可以控制腱,以得到更为真实的效果。
- 使用推拉复制移动的效果(如当臂抬起时胸部的起伏)可以使表皮跟随四肢的运动。
- 收缩表皮以跟随四肢的弯曲,例如当耸肩时胸部的肌肉向前突出。
- 当四肢移动的时候拉伸表皮。这是通过当有肌肉的角色升高的时候,使用径向拉伸复制诸如腱出现的效果来完成的。
支持NURBS和多边形
- 选择最符合你的角色的几何体类型。Physique可以无缝地操作3D Studio MAX的表面类型,包括NURBS、表面面片、样条线和多边形。
- 开始后还可以改变主意。变形包迹可以容易地改变角色的表皮形状或者结构,而不会牺牲你的初始设置时间。
Character Studio对系统的要求
- 3D
Studio MAX R2.0软件
- Pentium或者Pentium Pro,主频最少为150MHz(完全支持多处理器系统)
- Microsoft
Windows NT Workstation 4.0或者Windows 95
- 64MB内存,最好为128MB
- 200MB硬盘交换文件空间(根据场景的复杂程度定)
- 在NT下支持800X600X256色的图形卡(推荐使用PCI总线的1024X768X256色的图形卡。1024X1280X24位的双缓存图形加速卡最为理想)
- Windows
NT兼容的鼠标
- CD-ROM驱动器
- 选件:声卡和音箱、软件和TCP/IP兼容的网络、3D硬件图形加速、视频输入和输出设备。
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