Biped参数篇05:层的概念
作者 钱麟
CS中有一个层的概念,每一个层内都可以储存一定的动画,然后可以综合成整个动画。比如有两个层,一个层中是角色向前奔跑的动画,另一个层中是角色弯腰的动画,如果我们将两者结合在一起的话,就可以形成角色边奔跑边弯腰的动作。对于动作复杂的动画这样分开来做更能看得清楚些。

Next-Previous Layer:选择上一层或下一层。
Level:显示当前是第几层。
Active:开关是否显示当前层。
Name Field:下面的白条内可键入层的名字。
Create Layer:新建一个层。
Delete Layer:删除一个层。
Collapse Layers:塌陷(合并)所有层为一层。
Snap Set Key:把选择的Biped的部分还原为原来的位置并设置一个关键帧。例如,角色在第一帧时为直立,在第20帧弯腰,我们又希望他能在第50帧还原到第一帧时的位置,那我们就在第50帧时选择Biped相应的部分,使用这个功能。
Active Only Me::仅播放当前层内的动画。
Active All:播放所有层内的动画的综合效果。
Visible Before:将前面一层的动作用线框外形显示出来。
Visible After:将后面一层的动作用线框外形显示出来。
Key Hightlight::显示的时候着重显示。
下面我们来看Animation Properites展卷栏,这里也有一些比较重要的功能。

Gravity Accel:重力加速度,即设置万有引力。缺省的设置为牛顿引力。如果要模拟角色能飞的话就把它设置得小一些。
Biped Dynamics:使用Biped的动力学设置,即使用Balance
Factor、Dynamics Blend这些参数,是Biped系统的缺省设置。
Spline Dynamics:利用曲线插值法进行动力学计算,使用Dynamics Blend=0,Balance Factor=0的数值计算质心的动力学。
接下来我们要牵涉到一个新的概念——适配锁定。它可以锁定Biped运动的各条轨迹,在做其他操作时那些被锁定的轨迹将不受到影响。它只能作用于纯足迹动画,不能作用于自由编辑动画。比如我们想要改变一段腿的动画却不想再改变身体的位置,我们就可以将身体垂直方向的轴(Body Vertical Key)锁定。锁定共有以下几种:
Body Horizontal Keys:防止Biped身体在水平方向上产生动作。
Body Vertical Keys:防止Biped身体在垂直方向上产生动作。
Body Turning Keys:防止Biped身体产生旋转。
Right/Left Leg Move Keys:防止Biped的双腿产生动作。
Freeform Keys:在一段足迹动画中防止一切自由编辑动画。
Time:当足迹持续时间(在Track
View中)被修改过后,保持身体的动作不变。
最后是一个Separate Tracks组。在CS中,Biped的手指、手、下臂和上臂的运动信息都是记录在Biped的锁骨的运动轨迹中的;脚趾、脚、小腿的运动信息则都是记录在大腿的运动轨迹里的。这是系统的缺省设置,但我们可以为其增加一些轨迹,就是在这里可以设置。
Arm:增加上臂的轨迹,包含了上臂以下诸如手等所有部分的运动轨迹;
Legs:增加腿部的轨迹,包含了大腿以下各部分的运动轨迹;
Ponytail1:增加辫子1的运动轨迹;
Ponytail2:增加辫子2的运动轨迹;
Spine:增加独立的脊椎运动轨迹;
Neck:增加独立的脖子运动轨迹;
Tail:增加独立的尾巴运动轨迹。