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Biped参数篇02:Biped的全局设置 

作者 钱麟  

选择Biped,进入Motion面板,我们可以看到这里有Biped的主要设置,我们先来看一下它的General展卷栏。


 


Foot States Display:最上面的两个按钮是脚步状态,分别显示当前帧时左脚和右脚足迹的状态,共有四种方式:

Plant:脚完全踏在地面上;

Lift:脚正好离地(airborne);

Move:脚完全腾空;

Touch:脚正好踏到地面。

Figure Mode:打开此按钮,可以编辑Biped

    重要说明:Character Studio的工作顺序一般是——先建立角色模型并且全部attach到一起,然后建立一个Biped,打开Figure Mode按钮,这时我们可以分别调整Biped的每个组成部分的大小和,使之与角色模型匹配,随后我们为mesh模型施加一个Physique修改器,此时拾取角色的骨盆,就可以使角色模型附着到Biped上,最后调出已经编辑好的足迹运动使Biped动起来,当然在此之前你必须先以自由编辑方式编辑一个足迹文件,之后角色的模型也会随Biped一起运动。

     当为模型施加了Physique修改器后,打开Figure Mode按钮可以修改一些运动中的细节问题。(详见本书实例部分。)

关于将Biped赋予角色模型的一些技巧:

1)用Structure展卷栏上的参数设置手指和脚趾数以以它们的段数,当然你可以在创建biped时就设置好。;

2Put the lowest Biped spine object at the characters belt-line.

3)使用Non Uniform scale工具仔细调整Biped的各个部分使之与模型的每一个部分相对应,这是一项非常考验耐心的工作,记住一个原则:每个Biped的每个部分宁可比模型相对部分大和长,也不能比它们小和短。此外特别要注意关节部分一定要对准。

4)在Physique赋予角色后,可以将角色的“身外之物”用link工具连接在Biped上,比如手里拿个东西。但一定要是Physique赋予角色后。

5)一般在赋予Biped的角色上不要使用MAX的骨骼系统(Bones),否则会出现错误,但是可以将骨骼系统的根关节连接(link)到Bipedbox的某个块上。

6)将Biped调整完后最好马上将它储存为*.fig文件。

    Footstep Mode:编辑足迹模式,打开后可编辑足迹,编辑完的足迹可储存为*.bip文件。关于足迹的编辑见Footstep Creation展卷栏和Footstep Operations展卷栏。

    Motion Flow Mode:运动流程模式,可以剪辑、编辑*.bip文件,进行运动组合。详见Motion Flow展卷栏和Motion Flow Script展卷栏。

Biped Playback:在激活的视图播放Biped的运动效果。

Load File:调出已有的文件,有*.bip*.fig*.stp三种文件类型可以在这里使用。

1*.bip文件:足迹文件,包涵角色运动运动信息的文件。

2*fig文件,即设置好的Biped的形状。

3*.stp文件,没有关键帧设置的足迹文件,用来编写程序用的,属于高级应用。

Save Biped File:把Biped储存*.bip*.fig*.stp文件。

Save Segment:把一段时间内的Biped信息存成*.bip*.fig*.stp文件。

Convert:在足迹驱动和动画和自由编辑方式的动画之间互相转化,会弹出不同的对话框。详细概念见实例部分。

Buffer Mode:在缓冲模式下编辑动画片段。我们可以用Footstep Operation展卷栏上的Copy Footsteps将足迹动画拷贝入内存缓冲,然后可以打开缓冲模式进行观看和编辑。

Bend Links Mode:在旋转角色的脊椎、手指部分时,往往打开此按钮,用旋转工具进行旋转,可以产生自然的弯曲效果。如图所示,左边的为没有打开Bend Links Mode下的情况,右边的是打开后的效果。

Rubber Band Mode:通常情况下用移动工具动画Biped的手或脚,手或脚的长度都是固定的,比如手伸直了再往下拉的话就会牵动身体,而打开Rubber Band Mode后,做这样的操作手就会被拉长,而身体不会受到影响。注意Rubber Band模式只对手脚的操作有效。此外我们也可使用它来移动物体中心来使Biped向前向后靠或倾斜,如图所示。

Scale Stride Mode:在此模式中,脚步的长度和宽度可放缩以符合实际情况。缺省时为打开,下拉的还有一个按钮以关闭此模式。

In Place Mode:在播放动画时,biped质心的位置保持不变进行运动。我们可以自己试着为角色做一段简单的行走的动画,打开此模式后一看便知。此外还有两个下拉按钮In Place X ModeIn Place Y Mode,也都是将质心锁在视图的一个方向上播放动画。

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