Biped基础练习
作者 钱麟
一.建立Biped的基本行走
1.
在场景中建立一个Biped(create>system>Biped),并建立一个尽可能大的plane(create>geomtry>plane)作为地面。如biped01.max文件。
2.
选中Biped的任何一个部分,进入motion面板,在General展卷栏中打开Footstep模式;在Foot Creation展卷栏中选择Walk行走。再按边上的create
multiple footsteps按钮,会弹出create multiple
footsteps:walk对话框。
3.
在create multiple footsteps:walk对话框中,设置number of
steps为10,按OK,这样Biped就会产生编号为0—9的十个足迹。注意时间滑块自动设置到了153帧。
4.
在foot steps operation展卷栏中按create keys
for inactive footsteps按钮,这时候播放动画观看效果。成品文件为biped02.max。
二.建立Biped的跑和跳
1.继续上面的练习,或打开biped02.max文件,在foot creation展卷栏中选择run跑步。再按边上的create
multiple footsteps按钮,会弹出create multiple
footsteps:run对话框。
2.在create multiple
footsteps:run对话框中,设置number of
steps为4,选择start after last step(缺省时就为此项)按OK。
3.在foot steps operation展卷栏中按create keys for inactive footsteps按钮,这时候播放动画观看效果,我们可以看到Biped在走完10步后会小跑四步。
4.在foot creation展卷栏中选择jump跑步。再按边上的create
multiple footsteps按钮,会弹出create multiple
footsteps:jump对话框。
5.在create multiple
footsteps:jump对话框中,设置number of
steps为1,选择start after last step(缺省时就为此项)按OK。
6.在foot steps operation展卷栏中按create keys for inactive footsteps按钮,这时候播放动画观看效果。成品文件为biped03.max。

三.足迹的调整
1.
CS中的每一个足迹都是可以自由调整的,继续上面的练习,比如要让角色走上一段阶梯,我们在左视图中,在General面板上打开Footstep Mode,然后对其足迹做个别调整。
2.
从第五个足迹起,按照图例用工具栏上的移动工具将它们分别向上移动。使足迹的分布犹如角色走上了一段阶梯后又走下。
3.
播放动画,成品文件为biped04.max。

四.沿路径行走
1.
前面我们用系统自定的方式生成了足迹,现在我们要用手动的方式自己来设置一串足迹,并且使足迹沿一定的路径排列,也就是能让角色走到一半时能够转弯。
2.
Reset场景,重新建立一个Biped,在顶视图中,缩小视图。
3.
选择Biped的任何一块,进入motion面板,打开Footstep Mode,使时间滑块保留在第0帧,按下Foot Creation展卷栏内的Create Footstep(at current frame)按钮。
4.
在顶视图中,任意地在场景中画15个足迹,如图所示。
5.
在Footstep Operation展卷栏中,按下Create Keys
From Inactive Footsteps按钮,激活足迹。播放动画后,角色已经可以行走了。
6.
保持Footstep Mode打开,选择从第六个到最后一个(第十五个)足迹,在Footstep Operation展卷栏中,加大Bend的值,比如设置5,我们可以看到从第六个足迹开始,角色转弯行走。
7.
播放动画,成品文件为biped05.max。

做完上述的基础联系之后,我们综合运用一下各种知识来做一段比较复杂的行走动画。我们的目的是要看到一个角色走着走着突然踩到香蕉皮向后一个倒栽的动作,虽然在CS的足迹库文件中有类似的这一样一个bip文件,但是学习如何制作这一动画的过程,对我们的水平进阶,是相当有用的。
打开cs3_tut03_slipstart.max文件,这是一段已经做好的行走动画(如图所示),我们可以试着播放一下,我们希望能够在第5个足迹时,角色踩到香蕉皮突然向后滑倒(虽然场景中没有香蕉皮,但你可以自己做一个)。

我们先观察一下动画,选择Biped的任意一个部分,进入motion面板,在第75帧时选择角色的左脚(Bip01
L Foot),这时左脚的脚跟正好踏在第5个足迹上(如图所示)。我们可以发现脚后跟处有一个小红点,这是脚的重心(pivot point),在时间滑块上显示着脚的一个个关键帧,第75帧设置了一个planted key,这说明在第75帧时,我们将角色的脚后跟锁定在了地面上,这时我们就可以通过控制Biped的质心或其它部分来操控整个动画。这是一种很常用的制作技法,我们将会在数个例子中多次看到这种方法。

我们继续向前播放动画观察脚的重心移动情况。如图所示的是第78、84、93帧时重心所处的位置。也就是说,如果按照正常播放动画的话,脚的动画姿势将是那样的,而我们现在希望角色向后滑倒,那么我们必须要改变它的动画姿势。



在第75帧时,在IK Key Info展卷栏中,按Set Sliding Key按钮,这样Biped的这一脚就会从足迹上“滑”过去,为了实现向后滑,我们到第78帧,旋转一下脚使脚趾向上翘起,并移动脚跟的位置到足迹图形的前端,如图所示。再在IK Key Info展卷栏中,按一下Set Sliding
Key按钮设置关键帧。

保持脚仍然被选择,到第84帧,再设置一个Set Sliding
Key,然后选择Select Pivot并将脚的坐标轴(重心)从脚趾移动到脚跟位置,完了后关闭Select Pivot,再把脚旋转一下到合适的位置,如图所示。最后是再设置一次Set Sliding Key。

这时我们播放动画后,脚在滑倒一瞬间的姿势我们就基本调整完毕了。接下来我们要为角色在腾空向后摔的过程中为角色做一个自由动画,模拟角色在空中(挣扎)的动作并结合Track View中的足迹设置来一起学习足迹动画模式和自由动画模式。
选择Biped的质心,在Motion面板上进入Footstep模式,在视图中选择足迹5(就是滑倒时的那个足迹),利用右键快捷键进入Track View,我们看到在Track View中,足迹的显示和一般的关键帧不同,刚才设置了Sliding Key的足迹将以桔黄色显示,如图所示。

由于角色在空中的动作属于自由动画模式,而我们现在全都是足迹模式,因此我们先要在Track View中插入一段可以使用自由编辑模式的时间段,然后再在这个时间段中编辑动作。
双击足迹6并把它向右移到和足迹7对齐的位置,如图所示。

在轨迹上单击鼠标右键,在Bip01 Footstep Mode对话框内打开Edit Free
Form (no physics),这时一个黄色的框出现在足迹5后刚才拉出的空档内,如图所示:

我们在这个黄色的框内点击一下,它变成了实心的,这就说明我们已经插入了一段可供自由编辑动画的时间段,如图所示。

可是能供自由编辑动画的时间太短了,因此还需要调整一下,我们打开Time Configuration按钮,把动画长度从123帧调整到158帧。之后再回到刚才的Bip01
Footstep Mode对话框,在Track View中框选足迹6和足迹7,然后把它们一起向右拖动,让它们的起始帧停在第140帧,如图所示:

接下来便是编辑自由动画,关闭Bip01 Footstep Mode对话框和Track View、关闭Motion面板上的Footstep足迹模式,打开Animation按钮。我们前面说过,我们在为脚(或手)设置了planted key(或sliding key)后,就可以将它们锁定,然后只要动画Biped的质心就可以控制整个动画,我们现在就遵循这个原则做。先在Track Selection展卷栏中选择Body Vertical
Track,在第78帧时,在Key Info展卷栏上按一下Set Key按钮,再在Key Info展卷栏上把Dynamic Blend设置为0。(说明:Dynamic Blend的缺省值为1,这时角色身体的垂直运动将根据腿部运动而运动,设置为0时角色身体的运动将根据样条插值而运动。在这个例子中,角色的身体已经完全腾空,不再依赖于腿的运动,因此我们把它设置为0。此外注意只有当Body Vertical
Track被选择时它才有效。)再到第84帧,这时左脚有一个planted
key,我们便把质心向前移动一些,再旋转一些,角色就做出了滑倒前的准备动作,如图所示:

再到第86帧,继续旋转Biped的质心直到其整个身体处在一个水平的位置,我们再结合其它视图使角色的手脚伸展开,注意脚趾这个时候应该都是向上的。总之调整到如图所示:


再加入一些次动作:在第88帧时,把手和脚都向上移动些,旋转一些,这个可以根据你自己的想象做,没有什么标准;在第97帧时,我们将整个Biped向下移动,使其下落到接近到几乎碰到地面的地方。
接下来我们要做一个角色落到地上后又略微弹起的动画。我们先把时间滑块拨到第102帧,仍然选择Biped的质心,保持Animaion按钮打开,选择Body Vertical
Track,把Dynamic Blend设置为0,然后再把整个Biped向上并向前移动作为弹起,再到第115帧,再把整个Biped向下并向前移动作为再次落到地上,模拟出一个弹性的过程。
别忘了次动作,在这个过程中需要加不少的次动作。在质心向上弹起的同时,手臂也需要做向上弹的动画,在质下落的同时,同样手臂也需要向下落,当然你可以错开节奏;还要在第95帧到110帧时旋转一下脊椎,使肩部着地;还有头部的动画,在第95帧时头部为避免直接着地,必然要本能的向前收,因此要略微旋转一下,到了第105帧时有要转回来。下图是第95帧时的左视图。

还要设置一下动力学属性,在第95帧时选择Biped的质心,在Key Info展卷栏中把Tension和Continuity 都设置为0,这样动作就更突然。下图为动力学设置后的示意图。我们还可以打开成品文件myslip.max来比较。

这样动作部分的设置就基本完成了,接下来我们要来学习一下将足迹动画转换为纯自由形式动画,仍然使用这个文件或打开cs_tut03_convert.max.文件,打开Animation按钮,选择Biped的质心,在Motion面板的General展卷栏中,按Convert按钮,直接按OK,我们看到足迹在场景中消失了,但是动画还保留着。我们播放动画,一切正常,但是最后两帧时由于足迹6和足迹7都是站立着的动作,因此角色会迅速不自然的站起,我们可以用粘贴关键帧的方法把第115帧复制给后面的两帧,方法在这里就不再赘述了。
最后成品文件可以调出slip2.bip文件欣赏。