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Crowd参数篇

Crowd参数篇

作者 钱麟

  现在我们来看看crowd模块中的另一个主要部分——crowd修改器,具体作用一言难尽,我们还是通过参数和实例部分的学习来了解。

  Crowd是一个帮助物体,它有数条展卷栏,第一条叫Setup展卷栏,其中用数个按钮,每个按钮都代表了一个具体的修改器,关于这些修改器的具体使用我们在参数部分就不进行详细描述了,因为在实例部分我们几乎涉及了全部这些按钮的使用实例。

Setup展卷栏

Scatter:打开播洒物体对话框。

Objects/Delegate Associations:把实际物体赋予代理物体。

Biped/Delegate Associations:把Biped物体赋予代理物体。

Multiple Delegate Editing:打开编辑多代理物体对话框。

Behavior Assignments:将行为赋予代理物体。

Cognitive Controllers:认识控制器,详见实例部分。

下面new和delete就是新建或删除一个行为。

Convert to MaxScript按钮是将当前的设置转化成Maxscript代码,大家可以从此学习。

Solve展卷栏

Solve:解算按钮,制作群体动画最后的一步。

Step Solve:一帧一帧地计算,每次算一帧后都停一下。

Simulation Start:从哪一帧开始计算。

Start Solve:从哪一帧开始计算,功能和上面的Simulation Start有些重复,但可以大于Simulation Start值。

End Solve:在哪一帧结束计算。

Delete Keys before Slove:把当前代理物体的计算关键帧全部抹去。

Save every Nth Key:每隔多少帧储存一下。

Position/Rotation:代理物体在运动和旋转时记录关键帧的频率,缺省值为1,即每帧计算一次。

Update Display:计算过程中显示更新过程。

Frequency:在视图中更新的频率。

Vector Scale:缩放在更新过程中显示在场景中的向量物体(vector)

MAXScript让我们可以加入自己的MAXScript来操控动画。

下面三个参数是Biped组,一般情况下,如果计算用到了Biped的话,一定要把下面三个选项打开。

Biped/Delegate Only:打开时只将Biped和代理物体纳入计算。

Use Priorities:使用优先设置,详见priority展卷栏。

Backtracking:如果有关Biped的计算出现错误,可以退回去重新计算。

Priority展卷栏

Start Priority:为代理物体设置计算的优先值,值越小就越先被计算。

Pick/Assign:点取一个或多个代理物体,把设置好的值赋予它们。

Assign by computation>Delegates to prioritize:打开一个对话框让你选择一些代理物体进行下面的操作。

Proximity to an Object:根据两个(多个)代理物体离某一物体的距离设置优先顺序。

Proximity to a Grid:根据两个(多个)代理物体离某定义的网格平面来设置优先顺序。

Assign Radom Priorities:随机设置优先顺序。

Make Priorities Unique:保证每一个代理物体都有一个不同的优先值。

Increment Priorities:为所有被选择的代理物体做一个递增的优先值设置。

Increment:设置一个递增的幅度,如为负值则为递减。

Set start frames:设置开始计算的帧数。

Display priorities:显示优先值的顺序,用数字在场景中表示。

Display start frames:在场景中显示开始计算的帧数。

Smooth展卷栏

Select Objects to Smooth:选择物体以圆滑它们的运动(移动/旋转)轨迹。

Filter Delegate Selection:和Select Objects to Smooth相比,只显示代理物体。

Whole Animation:圆滑所有的动画帧。

Animation Segment:圆滑一个时间段里的动画帧,用下面的From/To设置。

Positions:圆滑运动轨迹。

Rotations:圆滑旋转轨迹。

Reduce:减少圆滑的帧数,使用Keep Every Nth Key设置。

Keep Every Nth Key:每隔多少帧圆滑一下。

Filter:打开后圆滑设置将使用下面的设置进行。 Past Keys:根据当前帧和当前帧的前第几帧来平均计算圆滑效果。

Future Keys:根据当前帧和当前帧的后第几帧来平均计算圆滑效果。

Smoothness:圆滑的程度。

Perform Smoothing:按此按钮执行圆滑计算。

Collision展卷栏(注:碰撞现象出现于类似Aviod Behavior之类的行为中。)

Hilite Colliding Delegates:将要产生碰撞计算的代理物体将用其它颜色高亮显示。

Only During Collisions:将要产生碰撞计算的代理物只在计算时才高亮显示。

Always:将要产生碰撞计算的代理物体在开始碰撞到最后一直用高亮显示。 Collision Color:碰撞时显示的颜色。

Cleat Collision:清除所有的碰撞设置。

Geometry展卷栏上有一个Icon Size,是设置crowd物体在场景中显示大小的。

Global Clip Controllers展卷栏是用来控制非Biped角色的群体动画的,它需要和Track View中的一些功能结合使用,请参考相关章节。

Crowd模块里还有一个向量场(Vector Field),这是一个空间扭曲(Space Warp)系统,主要供角色在不平整的地面上行走时产生和地面以及周围场景的排斥效果。它利用一个可以缩放的空间(box)将要纳入计算的物体包在其中,然后进行一系列计算。此外我们还可以结合Space warp Behavior等等操作。

它一共有三条展卷栏,第一条是Create Method展卷栏,其中有两种向量场的外观Cube(立方体)和Box(长方体),立方体和长方体的区别我想也不用我再介绍了。

第二条是Lattice Parameters展卷栏,其中Length/Width/Height分别是长方体空间的长宽高,Length Segs/Width Segs/Height Segs是长宽高的段数,段数越高计算起来就越准确。

第三条Obstacle Parameter展卷栏,向量场为场内的指定物体创造一个位于三维空间中的阻碍(obstacle)力,使物体不会和周围场景中其它物体相重合。这里稍稍多一些参数,不过我们不准备详细介绍,只要知道使用方法就可以:Display组里全都是有关向量在视图中的显示问题;Force组里是关于向量场影响场内物体的强度;Compute Vectors组倒是比较重要,上面一个按钮是用来选取产生向量场的物体的,range是向量场产生的力的体积的范围,下面的computer按钮是用来最后计算产生向量场的;最后一个Blend Vectors组则是用来防止物体在运动时突然转向等运动细节的,一般用Start Dist来设置距离,用最下面的blend按钮开始计算。


 
 
   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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