Character Studio的一般工作流程
Character Studio的一般工作流程
建立Biped并将它赋予mesh角色模型
1) 按标准姿势建立一个角色模型;
2) 建立一个Biped,设置好关节数;
3) 打开Figure模式,使用非等比缩放工具(Non-Uniform Scale)调整各块的大小使之和模型匹配。这是CS中最繁琐的步骤,但是只能细心地慢慢地做,其中要注意使脊椎的最后一段(骨盆上面的一段)的上边界和和肚脐眼线对齐。Biped的每一块部位都要将mesh模型彻底包住,宁可比模型大,也不能比模型小。一定要遵循这个原则细心制作,否则在最后你将付出数倍与此的时间去修改。你可以在操作时将mesh模型结冻(freeze)以免选择时出现混乱。
4) 选择mesh角色模型,为其施加Physique修改器,用attach to
node按钮选择Biped的骨盆(我们称之为“质心”(center of mass)),将角色的外壳附着在Biped骨架上。
5) 打开次物体封套(envelope)进行局部调整。
6) 注意几个事项:如果你的角色模型是由许多部分(物体)组成的,必须全选这些物体,然后一起施加Physique修改器;有部分有独立做动画的器官可能是在施加完Physique修改器后再连到身体上的,如眼睛、头发、衣服、手里拿的东西等,不过要根据实际情况而定。
以上是对于有血有肉的角色,physique可以使角色的肌肉自然的产生变形,如果是机器人么办呢?机器人是不会有肌肉变形的,这时我们就不能用Physique,要用下方法制作动画:
1)建立机器人模型,各个部分必须是独立的!
2)建立Biped,在Figure模式里,把每个块和角色身体相应的部位对起来,不过对于机器人,我们只要对准大致位置,不必做得象人一样精确。
3)用max的连接(link)工具,把机器人每一个部分的组件和Biped相应的块连起来。
4)为Biped做动画,也就是为机器人做动画。
将Biped的腿赋予角色模型:
1)在front视图中,使用非等比缩放工具(Non-Uniform Scale),锁定Z轴,缩放Biped的骨盆,使腿在水平方向上和模型的腿的部位对齐。
2)在front视图中,选择Biped的两条大腿,锁定X轴进行缩放,使Biped大腿的下边界与模型的膝盖对齐。
3)在front视图中,选择Biped的两条小腿,锁定X轴进行缩放,使Biped小腿的下边界与模型的脚踝处对齐。
4)上面先确定了在高度方向上的匹配,之后在各个视图中分别调整宽度方向上的匹配。
5)在left或right视图中,调节双脚的大小,使之与模型的脚相匹配。
6)调整每一个脚趾的大小,注意Biped块要比模型的大和长,将模型包住的原则。
将Biped的脊椎赋予角色模型:
1)选择脊椎最下面的一块(骨盆上面的那块),锁定X轴,用移动工具将其上边界移动到和和肚脐眼线对齐的位置。
2)先锁定X轴后缩放定位高度方向的各部分,再在各视图中缩放、移动、旋转其它块使其与身体个部分对齐。
3)脖子部分要特别地做到准确无误,先锁定X轴后缩放定位高度,再在各视图中调整宽度。
将biped的手臂赋予角色模型:
1)锁定Y轴,旋转上臂,使Biped的整条手臂的位置和模型的位置基本一致。
2)在front视图中,锁定X轴,非等比缩放调整上臂的长度,使其下边界和肘部对齐。
3)在front视图中,锁定X轴,非等比缩放调整下臂的长度,使其下边界和手腕对齐。
4)调整每一根手指的大小,注意Biped块要比模型的大和长,将模型包住的原则。
5)当然你一开始只能做一只手,现在选择这条手的所有的Biped块,按面板中的Copy
Posture按钮把它的姿势记录下来。再按一下下面的Paste Posture Opposite按钮,另一条手臂就会做出相同的姿势,此时你无须选择另一条手臂。
调整一个带有Physique修改器的角色模型的大小:
1)选择装载了Physique的mesh模型,按堆栈上的active / inactive
modifier toggle按钮暂时关闭Physique修改器。 2)打开Figure模式,这时可以在Structure展卷栏中修改参数。
3)改完后选择mesh角色,在modifier面板中的Physique下,按Reintialize。
4)打开Vertex Settings和Initial skeletal pose,按OK。
5)重新打开physique修改器(按堆栈上的active / inactive
modifier toggle按钮)。
使用橡皮筋模式(Rubber Band Mode)
通常情况下用移动工具动画Biped的手或脚,手或脚的长度都是固定的,比如手伸直了再往下拉的话就会牵动身体,而打开Rubber
Band Mode后,做这样的操作手就会被拉长,而身体不会受到影响。注意Rubber Band模式只对手脚的操作有效。
1)打开Figure模式,,选择Biped的手或脚;
2)打开Rubber Band模式,如果Figure模式没有打开或选择了Biped的质心,则无法打开Rubber
Band模式。
3)移动选择的手或腿,用移动工具对其进行操作。
使用适配锁定(Adapt Locks)关闭一些不需要动画的部分。
1)在General展卷栏中打开适配锁定(Adapt Locks),系统会开Adapt
Locks对话框。
2)勾选想要锁定的轨迹名字。
3)编辑足迹,被勾选的部分将不受到动画设置的影响。
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