CAT简介
a

 

 

3DS MAX3.0 角色制作实例

作者:Sunbird

在异彩纷呈的三维动画设计软件中,3DS MAX凭借其较低的硬件需求、出色的渲染效果和精彩丰富的外部插件赢得了广大3D爱好者的青睐。如果您想成为许多3D爱好者中的高手的话,3D角色的建模是我们必须掌握的技能(当然,除此之外你还要付出比别人多一倍的精力和耐心^-^)。
如右图所示,在本文中我们准备创建的就是一个身穿亮银盔甲,肩着大红披风的战士角色。就让我们通过这个3D战士角色的制作过程来领略3DS MAX强大的角色建模能力吧。

一、头盔的制作
1:我们的MAX之旅从一个圆球开始。在Top视图中建立一个圆球,Segments值为20,Hemisphere数值为0.3。

2:点选Modify面板下的Edit Mesh修改器,并按下Sub-Object按钮找到Polygon项目,选中球体的底部端面并删除它,然后在Top视图中选中球体后半部分的面并点取Hide按钮,之后在Front视图中逐一删除球体的中下方的面,在被删除的面后面将来要显露出战士的脸。

3:下面我们要为头盔的边缘制作一条镶边,这一步需要一点耐心,选择Create/Shapes/Line工具沿球体被删除的面的边缘画一条封闭曲线,选择全部的顶点并点击右键,将顶点属性设定为Bezier Corner类型。然后调节这些节点使它们在所有的视图中都紧贴盔甲的边缘。

4:选择Create\Shapes\Circle,在Top视图中作一个小圆形。选择盔甲边缘封闭的曲线,点击Create\Compound Objects\Loft\Get Shape按钮然后选择视图中的圆形,这样一个镶边就作好了。调节Skin Parameters卷展栏中的Shape Steps的数值为3,并且选中Optimize Shapes选项,这样做是对放样产生的形体进行优化。你还可以对小圆形的半径加以调节,使镶边看上去更合适些。然后选中球体,在Modify面板中点选Attach按钮并且选择视图中刚作成的镶边。这样头盔和镶边就结合成了一个物体。

5:保持圆球为选中状态,点选Modify面板下的More...按钮,找到并使用FFD(box)修改器。选择Sub-Object按钮后在三个视图中调整控制点的位置使头盔的后部拉长,然后你可以充分发挥你想象力为头盔添加一些小装饰物来使它看上去更完美一些。完成后的样子如<图一>所示。

二、肩部盔甲的制作
1:选择Create\Patch Grids\Quad Patch,在Top视图中建立一个长方形的面片,Length Segs和Width Segs各为3.0和4.0,单击Modify面板中的More...按钮,找到并选择Edit Patch修改器,这样我们就可以很方便地调整面片的节点(需要打开Edit Patch的Sub-Object菜单栏中的Vertex项目)。

2:调整面片中的节点,使面片的四角圆滑一点并使整个面片弯曲成拱形,象一个盔甲的样子。你可以选择所有的顶点然后点击右键,将顶点的类型由Coplanar改为Corner来修改节点四周的绿色手柄。

3:参照头盔镶边的制作方法再为肩部盔甲作一条镶边。最后使面片成为<图二>的样子。

三、躯干的制作
1:我们仍然用面片来建立战士的躯干。在Front视图中建立一个方形面片,长、宽的段数均为4,在Modify面板中为它增加Edit Patch修改器,调节Sub-Object中的Vertex项目,在Front视图中将面片中间最上方的节点沿Y轴向下拉一点,这是领口。选择最上方其它的节点在Top视图中沿Y轴向上拉,这样形成了肩膀的大致形状。

2:接下来调整其它的节点。在Front视图中选择左边下部的三个节点在Top视图中沿Y轴向上拉至和上方肩部的顶点相平齐的位置。然后调节面片中间的其它节点。

3:用上方工具栏中的镜像工具复制另外半个躯干。注意要在Mirror对话框中选中实例(Instance),这样我们只需调整半个躯干就会自动影响另外半边。调节一下两个面片的边缘没有接触到的部分使它们相互接触。这样躯干的大致轮廓就出来了。如<图三>,由于我们作的是硬质的盔甲,所以没有必要作太多的邹摺。

4:让我们再为躯干增加上臂。使面片保持在选中状态,打开Sub-Object中的Edge项目,选择袖口的外边缘,这时它变成了红色,点选Geometry卷展栏中的Add Quad键。哇,出现了一个乱七八糟的新面片,别着急,在四个视图中调整新面片中的节点和它们周围的绿色手柄,使这个新出现的面片成为上臂的形状。然后再重复同样的方法两次,这样战士的胳膊就成型了。(这时你的胳膊是不是和我一样也酸得要命?休息一下吧^-^)

5:选中躯干,点选Sub-Object中的Patch项,然后选择两条手臂(共六段)使它们成为红色,点选Geometry卷展栏中的Detach按钮,为分离出来的部分起个新名字并赋予它一个双面材质。

注意:在制作躯干的过程中,为了便于调整,要选择躯干面片中所有的节点然后点击右键,把节点类型由Coplanar改为Corner,这样我们可以很方便的调整节点周围的一个绿色手柄而不会影响另外一个。还有,应该首先把节点的位置放好之后再调节它的手柄,这会使你的效率更高。最重要的就是每调整一个节点之后,都应该马上在其它三个视图中观察它的空间位置以保证不会出错。

四、腰部护甲的制作
1:在Top视图中作一个圆柱,用不规则缩放工具调整它的半径和高度并为它增加一个FFD(Box)修改器,调整FFD修改器的节点,使它的形状如<图四>中红色的部分。 2:点选Modifier Stack卷展栏下的Edit Stack图标,在对话框中单击Collapse All按钮将修改器塌陷。再次单击Edit Stack图标,选择Editable Patch。使Sub-Object按钮选中并保持在Patch项目,将圆柱面片两个端盖的面片删除。

3:下面要为腰部护甲的上边缘增加镶边。选择圆柱最上方的一圈面片,调节Geometry卷展栏中的Extrude和Outlining的数值至合适位置。

4:重复1-3的步骤再作一个外部的护甲,不同的是这个护甲的上下边缘向外翻一点,高度要比刚才作的护甲小。

5:将除了这个刚制作的护甲之外的物件全部隐藏,在Top视图中沿护甲的内边缘画一条封闭的有多个波浪形光滑顶点的曲线,按下Shift键的同时点击缩放按钮,复制一个稍大一点的曲线。在Front视图中从护甲的底部开始作一条和护甲等高的直线,并让这条直线以这两个封闭曲线为形体来放样。OK,战袍就作成了,完成后如<图五>所示。

五、腿部的制作
1:在Top视图中作一个圆球,Segments的数值为18, Hemisphere为0.4,旋转球体将半球的截面部分对准躯干的下半部分并用不规则缩放工具沿Y轴将它沿Y轴拉长。

2:点击在Modify面板Modifier Stack卷展栏下的Edit Stack图标,将球体转化为Editable Patch,然后调整它的各节点使这个球体面片成为腿部的形状。注意要作出膝盖部位的突起。

3:腿部盔甲我们只要复制一个肩部盔甲就可以了,当然要调整盔甲的外形使它们稍有不同。

六、战靴的制作
1:我们先作战靴的下半部分。在Top视图中作一圆球,段数为20,Hemisphere为0.4,用不规则缩放工具将它缩放成一个橄榄球形,然后用FFD(Box)修改器进一步调整。你可以灵活的运用不规则缩放工具和移动工具对节点进行调整使鞋尖稍微向上翘起一点。

2:接下来作战靴的高腰。在Top视图中作一个圆柱,用不规则缩放工具调整它的半径和高度并为它增加一个FFD(Box)修改器,调整FFD修改器的节点,最后完成的战靴形状如<图六>所示。

3:参考肩膀盔甲的制作方法(或者干脆采用Copy的方法),再制作一个腿部的盔甲,腿部的盔甲要作得稍微宽大一点。然后用面片作一个前腹部的护甲,由于方法大同小异,这里就不再过多介绍了。

七、其它物件的制作
战士的头部我是用曲面造型(NURBS)来建模的,为了节约时间,你可以直接从POSER4(一个优秀的三维角色制作软件)的模型库中导入。然后我们可以使用放样(Loft)、倒角(Bevel)等工具作一些战士身上的小饰物比如皮带、衬肩和护心镜等等(在建模时注重细节的刻划会使我们的3D角色更加完美)。如(图七)所示的是皮带、护心镜和放样用的图形。小饰物作好之后要用菜单栏中的链接工具将它们链接到躯干和四肢上,这样它们就可以在你调整四肢的旋转角度时一起旋转和移动。对了,银盔战士那火红的披风看上去很酷吧?它是用放样的方法作成的。先在Top视图中作两个长短不一的波浪形的曲线,然后再作一条光滑曲线为放样路径进行放样。注意要使放样的路径和肩膀的曲线相吻合。哈哈,我们银盔战士的邹形基本上已经产生,如果你能坚持将本教程看到这里的话,那么恭喜你,你马上就可以欣赏到自己的劳动成果了。
八、为所有部件贴图
我使用3DS MAX为战士制作了三张具有金属质感的贴图,用来将它们贴到战士身上那形状各异的盔甲上非常合适。如<图八>所示,左边的贴图用于肩部和腿部的盔甲,右上贴图用于腹部的护甲,右下的是战靴和头盔的贴图。在为模型贴图时要使用UVW Map修改器,并调整修改器Sub-Obiect中的Gizmo到合适的位置(你可以按下材质编辑器中材质球窗口下方的Show Map in Viewport按钮来使材质直接显示在视窗中,这样调整效率更高)。

很感谢你能坚持看到这里,艰苦的制作过程总算完成了,怎么样,欣赏一下自己的劳动成果吧?作为一个3D设计者,这时的感觉是最好的,我想我们应该庆贺一下了,来杯啤酒怎么样^o^?

 
 
 
   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Character Srudio教学 cs的bip(bvh\bva)动作数据库 两足角色动画 影视动画片制作 电脑游戏制作 广告公司 教学演示等三维动画制作

Character Srudio教学 cs的bip(bvh\bva)动作数据库 两足角色动画 影视动画片制作 电脑游戏制作 广告公司 教学演示等三维动画制作

Character Srudio教学 cs的bip(bvh\bva)动作数据库 两足角色动画 影视动画片制作 电脑游戏制作 广告公司 教学演示等三维动画制作

 

oncontextmenu=return false