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Physique实例篇
Physique实例篇
作者 钱麟
我们在讲述Biped参数的时候粗略讲了一下CS从调整Biped骨架到安装Physique蒙皮的步骤,不过还不够详细,现在我们这里通过一个具体的实例,完整讲述Physique的功能,包括后期封套、肌肉隆起等调整。当然这段教程虽然只用到了一个角色模型,但整个教程并不是一个连贯的教程,我们要在当中用到几段我们已经设置好的场景文件才能继续学习下去。
首先打开Tut_DrX_01.max文件,这是一个已经完成的角色模型,以标准姿势站立。我们先要为其建立一个Biped,并把它和角色对齐,再给他赋予Physique修改器装入Biped骨架。最后我们再为其Physique修改器做一个完整的调整。

首先是在视图中结冻模型,这样在操作时可以不会误选择到选择角色模型。选择角色模型,在Display面板的Freeze展卷栏,按Freeze
Selected。
建立一个 Biped,Create面板 > Systems > Biped。先通过缩放、移动,把Biped的位置和模型的身体位置大致对齐。然后进入Motion面板,打开Figure
mode,这样我们才能编辑Biped的每一个部分。
在Structure展卷栏,把fingers和finger links都设置为2,因为角色戴着手套,我们无需对其每一根手指做动画,只有手掌和一根大拇指;把toes和toe
links也都设置成1,因为角色穿着鞋子,我们无需对其每根脚趾做动画;把Ponytail 1 links设置为3,可以为其帽子做动画;把spine
links和neck links(脊椎和脖子)也都设置为2。
保持在Figure mode,在front视图中,使用非等比缩放工具(Non-Uniform
Scale),锁定Z轴,缩放Biped的骨盆,使腿在水平方向上和模型的腿的部位对齐,如图所示。

在front视图中,选择Biped的两条大腿,锁定X轴进行缩放,使Biped大腿的下边界与模型的膝盖对齐,如图所示。

在front视图中,选择Biped的两条小腿,锁定X轴进行缩放,使Biped小腿的下边界与模型的脚踝处对齐,如图所示。

上面先确定了在高度方向上的匹配,之后在各个视图中分别调整宽度方向上的匹配。特别是在左视图中我们用非等比缩放工具把脚拉长,使Biped的脚趾长于模型的脚趾,将模型包住。最终效果如图所示。


接下来是脊椎,在前视图中,非等比缩放Biped的两段脊椎,先在高度上和模型对齐,再结合各视图调整宽度到如图所示。大小。脖子、头、和帽子的匹配很简单,按照图中示范的调整即可。


最后就是手,手在顶视图中调整比较好,先调整一只手到如图位置,再在Keyframing展卷栏内,按Copy
Posture,再按Paste Posture Opposite,这样另一只手就不用做了。(注意做腿不必这样做但是做手的话一定要学会拷贝粘贴,这都是程式化的步骤,初学者必须牢记。


现在就要加Physique修改器了,选择角色模型(先要解冻),在modifier面板上施加Physique修改器,在面板上按下Attach
to Node按钮,然后在视图中选择Biped的骨盆(注意不是质心)。这时弹出初始话对话框,我们先确保Vertex-Link Assignment展卷栏中的Deformable、N
Links、Create Envelopes、Object Bounding Box都被选中,按最下面的Initialize开始计算,这样就把Biped骨架赋予了模型。


好了,整个工作有了阶段性的完成,不过如果要完成动画的话,可以说真正的工程现在才刚刚开始。不过Physique的调整必须结合动画才能实现,也就是说我们先要为角色做一段动画才能接着做。我们打Tut_DrX_03.max文件,这是为我们刚才做的角色装上了一段足迹文件,产生了一个手舞足蹈,或者更象是打太极拳的动画(如何编辑Biped足迹动画或自由形式动画文件请见相关章节,希望本例跳过这一步不会对理解造成影响),我们选择Biped,进入motion面板,关闭Figure
Mode,接着我们播放动画着看看。其他还好,角色的手臂……出现了大问题!有部分节点不受动画控制,造成了mesh拉伸,类似现象就是封套没有设置好的结果,有部分节点不在封套内,因此不受动画的影响。所以我们第一步就是为角色做封套设置。

先选择角色模型,在modifier面板内,在Physique Level of
Detail展卷栏内,打开on Hide Attached Nodes,排除一些视觉干扰。然后再把时间滑块拨到第27帧,这时角色的左臂是向上翘起的(其实在哪一帧时调整都是一样的,之所以在第27帧时调整就是为了方便观察),我们把视图调整到如图所示,选择下臂,进入Physique修改器的Envelope(封套)子层级。注意如果你是新用max4的话,注意子物体层级的打开方式是按堆栈列表中Physique边的“+”号打开。在envelope(封套)层级的面板中,在envelope
parameters组中中加大Radial Scale和Parent\Child overlap的值,扩大封套的范围将周围的节点全部能包入封套内。做完下臂的调整后再选择手掌和手指,继续调整直到错误现象完全消失。左臂做完后把时间滑块拨到第51帧,这时在前视图中右臂就处在一个有利的观察角度,我们用同样的方法解决同样的问题。

由于面部我们不想让角色产生动画,因此我们要对面部的封套调整一下,把它从可变形封套转换成为硬封套。选择头部的那一段封套(如图所示),在Blending
Envelopes展卷栏下,去除Deformable,选择Rigid,再加大它的Radial Scale直到包住整个面部。

虽然脚的地方没有产生拉伸现象,不过为了确保安全起见,我们也要检查一便,如果有封套过小的话就做大一点,直到包住整个脚(如图所示)。因为在这个例子中虽然没有问题,但如果我们今后做到其他东西的话就有可能发生问题,因此不管是做什么,我们都应该按步骤仔细的检查一便,做到万无一失,同时也是培养良好的制作习惯。

那么如何检查呢,大家一定会问,别急,检查原则就是要确保所有的mesh上的点都在封套的包裹之内,由于用语言表述比较苦难,我们就用图给打击来做示范:以下就是上臂和肩部、脊椎和大腿连接处以及大腿部分的封套情况示意图,照着做到这个效果就好。




完成了封套设置后,现在我们要来体会一下如何做肌肉隆起。我们换一个文件使用——Tut_DrX_Mesh.max.文件,在前视图中,我们把时间滑快拨到第50帧,这时角色的右手正好处在一个举起的位置,非常适合做二头肌的隆起。我们选择角色模型,进入modifier面板的Bulge子物体层级,选择右上臂那段。

在Bulge(膨胀)展卷栏的Bulge Angle Parameters区,先按Insert
Bulge Angle按钮再按Set Bulge Angle按钮,这时出现了一个名为whatever Bulge 1的新膨胀,打开上面的Cross
Section(横截面)按钮,结合工具栏上的移动工具和非等比缩放工具,我们可以进行手动的编辑。方法是选择先选择一个横截面(选中后会变红色),先用移动工具把它移到你希望隆起的位置,然后再用非等比缩放工具使其mesh隆起,多选几个位置,综合调整出最后效果,如图所示。

如果隆起的效果不明显,我们可以加大面板上的权重(weight)设置即可解决。完成后播放动画,当角色手臂伸直的时候很正常,一旦弯曲的话二头肌就会变形了。另一条手臂也是一样。
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