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Physique全部参数篇

Physique全部参数篇

作者 钱麟

  接下来我们要和大家介绍的Character Studio的另一重要部分:Physique,这是一个作用在角色mesh模型上的修改器。Physique使用封套(envelope)、连接参数(link parameter)、突出角度(bulge angle)和腱(tendons)来控制角色在运动中皮肤、肌肉的变形。

  首先我们也还是要先来学习一下它的工作流程,免得看参数看得一头雾水。

  在为模型施加Physique前,Biped的每个部分必须和角色模型的各部分对齐,并且两者都显示在视图里并且没有被结冻(freeze),这时选择模型,为其施加Physique修改器,然后在modifier面板内按Attach to Node按钮,并选择Biped的质心,在弹出的对话框中按Initialize(初始化),系统经过计算会将Biped与模型结合并生成一层缺省的封套,接下来的工作就是调整封套、突出角度、腱等直至最后完成。(工作中注意一点:在施加Physique修改器时,motion面板上General展卷栏中的Figure mode是打开的。)

  调整的方法一般是先拨动时间滑块,观察动画中出现的问题,然后再具体修改它的封套和进行其他操作。连接参数(link parameter)是用来控制皮肤滑动、折皱量的。突出角度(bulge angle)是用来控制如二头肌、腿部肌肉、胸肌的形状的,腱(tendons)是用来控制角色皮肤拉伸的。 我们要特别说一下封套,封套是用来控制角色皮肤和肌肉变形的最主要的工具,尤其是在关节处可以产生平滑的混合变形,封套有内外两层,在内封套内的节点权重为1,在内封套和外封套之间的权重值从1向0衰减。封套也有两种类型,可变形的(deformable)和不可变形的(Rigid)的封套。可变形的封套可以使用突出角度(bulge angle)令其变形,不可变形封套中的节点当然是无法变形的。通常我们先用可变形封套编辑,然后再为头部等一些特殊部位设置不可变形封套。


Attach to Node:将Biped骨架安装在角色模型上,方法是开启Biped的Figure mode,将Biped的各部分与模型各部分对齐,再用此按钮点取Biped的骨盆块(注意不是质心)。

Reinitialize:将有关Physique的参数设置全部初始化。

Bulge Editor:打开Bulge(隆起)角编辑器。

Open Physique File:打开Physique的信息文件*.phy文件。

Save Phusique File:将当前的Physique设置储存为*.phy文件。

About Physique:有关Physique的信息。

Floating Bones展卷栏,这里就象max的Skin修改器一样,我们可以使用Max自己的bones系统来进行动画,我们甚至可以在角色体内装入样条曲线(Spline),然后动画它的节点就能控制角色的动画。Add、Reset、Delete的含义这儿不说大家也知道。

Physique Level of Detail展卷栏


Renderer:使用Skin修改器的参数并在Skin修改器更新区和渲染时显示效果。

Viewports:使用Skin修改器的参数并在Skin修改器更新区和视图中显示效果。

Deformable:关闭Physique所有的样条曲线,打开时可得到最高质量的渲染。

Joint Intersections:是否使用Joint Intersections的功能,详见相关章节。

Cross Section:是否使用Joint Intersections的功能,详见相关章节。

Tendons:是否使用腱(Tendons)的功能,详见相关章节。

Skin Sliding:是否使用Link Blending的功能,详见相关章节。

Link Blending:是否使用Link Blending的功能,详见相关章节。

Rigid:把所有的节点都变为不可变形节点。这是视图中的显示更新速度最快。

Link Blending:混合不可变形的连接段。

下面是关于堆栈的更新操作:

Add Change:对Physique的骨架曲线上的节点的修改将添加到Physique中,一般为打开。

Remap Locally:将骨架曲线上的节点的位置重置到初始位置。

Reassign Globally:重设权重和骨架曲线,当节点受到一个封套的控制时,你希望换一个封套来控制这些节点,用这个选项。

Hide Attached Nodes:赋予Physique后将Biped的块隐藏起来。

我们现在再来看一下Physique的子物体,其实有关Physique的操作主要都是在它的几个子物体层级中完成的。

一.我们先看封套(Envelope)级子物体。


Link:和边上的两个按钮一起,它们都是编辑封套的模式。在Link模式时,我们可以移动整个封套的位置。同时也只有在这种模式下,我们才能同时选择多个封套然后一同编辑它们的参数。

Cross Section:编辑封套的横截面。打开此模式后,我们可以先用移动工具选择封套的横截面,然后用非等比缩放工具确定某一段封套的横截面半径。

Control Point:在封套上利用控制点精确调整封套的大小。

Next/Previous:到下一个封套、横截面或控制点。

Deformable:使用可编辑的封套,当在Link模式移动整个封套时,封套的外形会自动改变。缺省为红色显示。

Rigid:使用不可编辑的封套,当在当在Link模式移动整个封套时,封套的外形不会改变。缺省为绿色显示。

Partial Blending:关闭时如果权重小于1,系统会将它当作1来计算;打开时候就可以用小于1的权重设置。


Strength:在两个封套重合的地区,你可以设置一个封套的强度比另一个大,这样那儿的节点变形就受强度大的封套的控制。 Falloff:设置内封套到外封套之间的权重衰减。封套有内外两层,在内封套内的节点受到封套100%的影响,即权重为1;在内封套到外封套的向外过渡区域内,权重由1到0,即所受影响越来越小。

Inner:打开后只能编辑内封套的大小。

Outer:打开后只能编辑外封套的大小。

Both:打开后内外封套的大小都能编辑,一般都使用这个模式。

Radial Scale:扩大整个封套的半径大小。

Parent Overlap:控制封套向角色骨架的父关节段延伸的程度,比如为上臂部位的封套上增加此值,封套就会向肩部延伸。取值范围为-1—10。

Child Overlap控制封套向角色骨架的子关节段延伸的程度,比如为上臂部位的封套上增加此值,封套就会向下臂部位延伸。取值范围为-1—10。

下面这些都是封套的编辑命令,根据编辑封套时所处在的模式的不同,这些命令的功能也会有所不同。


Insert:插入一个横截面或为封套加入一个控制点。

Delete:删除一个横截面或一个控制点。

Copy:拷贝一个封套或一个横截面。

Paste:粘贴一个封套或一个横截面。

Mirror:镜像一个封套或镜像一个封套中的横截面。比如要将左臂的封套拷贝到右臂上去,应该先选择左臂,按Copy,再选择右臂,按Paste,再按Mirror。

Exclude:排除当前段的封套对其它段的影响,比如在手指这种mesh很密集的区域,两根手指上的封套难免会互相影响,缩放封套又不一定能解决问题,这时我们就可以排除手指之间封套的互相影响来解决问题。


Interactive Redraw:当改变封套时视图中自动更新mesh网格。

Initial Skeletal Pose:使mesh网格回到还未装Physique修改器前的姿势。

Shaded:着色显示场景中节点的权重。

Display Options:打开设置封套各部分的显示颜色。

二.连接级子物体(Link)

装了Physique的mesh模型里有一条黄色的,象脊椎一般的连线,叫做deformation spline(变形曲线),如图所示,其中每两个点之间的一段连线,称为一个Link。我们可以对连接做一些属性上的操作,在动画中可以产生一些微妙的变化。


Active:连接段可以被选择。

Continuity:整个骨骼的所有的一段段连接都是相连的。

Bulge Editor:打开隆起编辑器。

Reinitialize Selected Links:重新初始化被选择的连接设置。

Bend>Tension:关节处转弯时的的光滑控制,取值范围为0—2,值为0时候,关节一旦弯曲,会产生尖锐的折角,值越高转弯就越光滑。 Bias:关节转弯时产生变化的节点组有一个独立的坐标。缺省值为0.5,加大此值时,这个坐标轴就会向其父一级关节方向移动,反之亦然。

Twist>Use Twist for Rigid:这组参数是用来控制关节在选择时的效果的,比如手腕、脖子的转动、扭曲。如果你使用了硬封套(Rigid Envelope),要做出好转动效果就应该打开这个选项。

Tension:张力,缺省值为1,低于1的值使效果集中在关节处;高于1的值使效果越远离关节处,取值范围为0—2。

Bias:关节是可以控制其上下两个连接段的,缺省值为0.5时作用正好在连接点上,值越大扭曲效果就越向两个连接段的子物体段处发展。

Sliding>Inside:这些参数是控制皮肤和关节相连效果的,特别可以控制膝盖或肘部的皮肤。加大此值,皮肤就会游离关节。

Outside:加大此值,皮肤就会向关节靠拢。

Falloff:值越大,效果就会越接近关节处。

Radial Scale>Tension:这组参数可以扩张或收缩皮肤。缺省值为1,低于此值时效果将集中于关节处,反之亦然。

Bias:缺省值为0.5,此时作用同时影响关节处的两个连接段,低于0.5的值使影响朝子一级层级发展。

Link Scale:缩放整个连接段的空间半径。

CS Amplitude:倍增横截面隆起编辑器(Bulge Editor)的作用效果。当然必须先经过横截面编辑器产生隆起角后这个功能才有效。

Stretch:当连接段的长度发生变形时,整个mesh的形状会发生变形,打开这个可以保持mesh的总体积不变。如下图,左边的打开Stretch的效果,右边是关闭时的效果。



Breathe:这一项理解起来要看下面的例子,下面左图中,当中的一些节点我们使它和一个虚拟物体相连,放大虚拟物体就可以使当中的那些节点鼓起,不过如果关闭了Breathe的话,就不会鼓起了,如右图。



下面一段叫Joint Intersection(关节交叉)展卷栏。如下图,当二头肌隆起时(如何建立此效果请详见实例部分),交界处(上臂和下臂)的节点有可能会重合起来,因此我们在关节处加入一个折痕平面(crease plane),阻隔节点的相交。


Crease at Parent's Joint>Active:假设当前连接段有它的父级连接段和子级连接段,我们把父级连接段标号为0;子级连接段,也叫链接关节段,标号为1。Active就是这个打开当前连接段和父级连接段和阻隔功能的。

Blend From / To:越靠近折痕平面的节点移动变形就越厉害,折痕平面和Blend From之间的节点将受到最强的影响,Blend From和Blend To区域内的影响力较次。

Bias:折痕平面的效果强度,0表示没有影响,1表示完全影响。

Crease at Link's Joint的效果可以依此类推,这里不再赘述。

三.隆起(Bulge)级子物体

由于隆起级子物体的编辑主要是在横截面隆起编辑器(Bulge Editor)中完成的,其面板中的功能大多包含在编辑器中,其余一些设置又和封套级子物体中的相同,因此对于面板我们就略过不再介绍。我们直接进入隆起编辑器,这里下面有两个视图,左边一个叫横截面视图,右边一个叫侧视图。上面有一排工具栏,里面的工具根据不同的视图有不同的分工。现在我们从左到右依此介绍各工具按钮:


Select Scale Rotate Control Points:在横截面中视图中可以选择并移动控制点。

Select and Rotate Control Points:在横截面中视图中可以选择并沿横截面中心旋转控制点。

Select and Scale Control Points:在横截面中视图中可以选择并缩放控制点。

Draw Control Points:在横截面中视图中中绘制一个横截面。

Insert Control PointsL:在横截面中视图中,在横截面上点击一下以生成一个新的控制点。

Delete Control Points:删除控制点。选择一个点,然后按这个按钮。

Previous Link/Next Link:到上一个或下一个连接段(比如从上臂到下臂)。

Mirror Selected CS:在横截面中视图中,在编辑器的窗口上下的绿色参考点之间的垂直平面内镜像横截面。(这里的CS是指Cross Section,横截面。)

Select and Translate CS:选择一个横截面并沿连接段移动该截面。

Insert Cross Section Slice:在侧视图中点击插入一个新的横截面。

Delete Cross Section Slice:删除当前选择的横截面。

Copy Selected CS:拷贝被选择的横截面。

Paste Selected CS:先选择一个横截面,按Copy Selected CS,再选择第二个横截面,按这个按钮,就把第一个横截面的参数拷贝到第二个横截面了。 Set Bulge Angle:设置隆起角,在完成下面的参数设置后可以按这个按钮。

Insert Bulge Angle:为当前横截面新增一个隆起角。

Delete Bulge Angle:删除当前横截面上的隆起角。

Select Nearest Bulge Angle:选择与当前关节最近的隆起角。右边一条输入框可以修改隆起角的名称。

在这个图表的下方有两个视图,左边一个叫横截面视图,右边一个叫侧视图,看上去还是比较直观的。在横截面视图中,红色的线代表当前隆起角所在的横截面;绿色的线显示网格的变形的情况;黄色的线是一根供你作定位参考的线,没有什么实际用途,一个个点就是控制点。在侧视图中显示的是当前连接段和其子连接段的情况,在这个右边有一组参数,先看下面有两个按钮,左边是控制隆起角(Bulge Angle)参数的,右边是控制横截面(Cross Section)参数的。我们分别来看。


Bulge Angles>Influence:隆起角对皮肤影响的一个附加值,可控制关节弯曲到多少度的时候皮肤会出现隆起现象。不过要做一定的计算的,例如关节的隆起角是90度的话,40的Influence值可使隆起现象出现在关节旋转到50度(90-40)或130度的(90+40)时候。

Power:控制隆起现象发生的快慢程度。0的时候马上就会有作用,值越大越慢。 Weight::如果有两个隆起角作用到一起的时候,谁的权重值大作用就以哪个为主。


Cross Sections>sections:设置横截面的数量。

Division:在横截面上的控制点的数量。

Resolution:设置横截面上的径向分段数。。

Entire Link:选择在当前连接段上的所有横截面,然后我们可以做全局调整。

在隆起编辑器中编辑虽然非常专业化,但是不通过它同样也能做出隆起效果,我们在实例部分就有一个不使用隆起编辑器就做出来的效果,大家两种方法可以任选一种啊。

四.腱级子物体(Tendons) 让我们先来看一下腱的概念,在为mesh设置完封套后,我们可以用腱来控制皮肤的拉伸,比如手的虎口、胸肌和手臂相连处,都可以用到腱。一般腱的使用方式是先建立一个横截面,再利用横截面上的控制点和相关的连接段相连,最后再调整一系列参数。


Link:打开Link模式,在Link模式时,我们可以选择连接段。

Cross Section:可以编辑横截面。

Control Point:可以使用控制点精确调整。

Next/Previous:到下一个封套、横截面或控制点。

Sections:设置腱的横截面段数。

Attach Points:腱横截面周围的控制点数目。

Resolution:设置横截面上的径向分段数。

Insert:在连接段上新增一个横截面或控制点。

Delete:在连接段上删除一个横截面或控制点。


Radius:横截面的半径,这个横截面也叫做腱的基座(base)。

Pull:控制点与连接段的靠近程度,值越大两者离得越远。

Pinch:控制点在基座横截面圆周上的位置。

Stretch:决定控制点向连接段拉伸的程度。


Attach:就是把控制点连接到相应连接段上去的按钮。

Detach:断开控制点和连接段的连接。



Connect to Child Link:腱将影响子一级连接段。

Use Bound:设置上边界的重叠,此值大于1时,将影响子连接段,值为0时没有效果。

Pull Bias, Pinch Bias, Stretch Bias:设置上边界的衰减效果。加大这些值可以使效果朝子连接段处移动,

下面一段是控制下边界的,参数和控制上边界的一样。再下面的控制就都是控制在视图中显示的了,我们也就不详细介绍了。

五.节点级子物体(Vertex)

Physique可以允许我们用节点级物体来控制角色的(变形)动画,这样就可以做到最细微的调整,在面板上我们可以看到有三种节点类型——红色代表可变形的节点,大多数节点都属于这种类型;绿色的节点是硬节点,只会产生整体的移动而不会变形,通常用于头部;蓝色的节点是连接到根关节段的节点,当系统不能确定将这些节点赋予哪个连接段时,就显示为蓝色,我们应该把它们转化为红色的或绿色的节点。下面我们来看参数:


Select:打开后可以选择节点。

Select by Link:利用连接段来选择节点。

Assign to Link:把选择的节点赋予一个连接段。

Remove from Link:把当前选择的节点从连接段上删除。

Lock Assignments:锁定连接段上的节点,不允被赋予其他连接段。

Unlock Assignments:解除锁定。

Type-In Weights:会弹出一个对话框,为所选的节点赋予权重值,只有被锁定的节点可以修改。

Hide:隐藏选择的节点。

Unhide All:显示所有被隐藏的节点。

Initial Skeletal Pose:使角色回到还未安装Physique修改器前的姿势。

 
 
   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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