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教程二 自由编辑模式下的动画(Freeform Animation)

教程二 自由编辑模式下的动画(Freeform Animation)

钱麟

  在CS中。我们有时由于没有现成的足迹(动画)文件而必须自己创建动画,这时候我们就必须用到自由编辑模式,所谓自由编辑模式,就是为角色身体的各部分手动设置关键帧,然后将这一系列设置储存为*.bip文件可供日后使用。

  下面我们就要从无到有自行编辑一个游泳(自游泳)的动作并储存为一个bip足迹动画文件。

  在视图中创建一个Biped,在motion面板中,用load按钮从角色体形库中调出一个rtame.fig文件,这时角色的体形略有变化,主要是手指和脚趾都变成只有一段的了,如图。


  关闭Figure Mode,注意如果不关闭的话将无法自由编辑Biped,初学者常易犯此错误。我们先选择Biped的质心把Biped旋转90度,使其成为面朝下直立的姿势,然后打开animation按钮,之后就是漫长枯燥的设置关键帧……


  我们先从放置腿的位置开始,在第0帧时,进入左视图。先选择Biped的右大腿,用select and rotate工具沿Z轴旋转20度,结果如图所示。此时脚的部分很不自然,我们选择右脚,用select and rotate工具沿Z轴旋转40度,结果如图所示。接下来我们再继续选中右脚,沿X轴方向将脚向右移动一些,由于Biped的内置反向动力学系统,你不必担心其它部分会产生不正常的现象,结果如图所示。




  接下来我们要为这条腿做动画,这时先别急着做另一条腿,因为CS有对称粘贴功能,等我们做完了一条腿的动画后再一起贴到另一条腿上。初学者要特别注意,不要画蛇添足!把时间滑块移动到第10帧,继续选中右脚,沿Y轴方向垂直下拉至如图位置,同理,由于CS的方向动力学,你不必担心其他的变化会有问题。接着我们再微调以下,选择右大腿,用select and rotate工具沿Z轴旋转约20度,结果如图所示。



  然后才是把动画设置粘贴到另一条腿上,保持animation按钮是打开的,时间滑块在第10帧,双击右大腿,这样就可以选中它的所有子物体,也就是整条右腿。在motion面板,keyftaming展卷栏,按一下copy posture按钮,这样的右腿的设置就已经拷入内存了。由于游泳时双腿是一上一下的,因此在动画时我们必须把时间错开,即右腿在第10帧时的动作左腿应该是在第0帧时出现。于是我们把时间滑块拨动到第0帧,按一下Paste Posture/Pose/Track Opposite按钮即可。这只完成了一半,现在再保持整条右腿被选中,在0帧时候按一下copy posture按钮,然后回到第10帧,再按一下Paste Posture/Pose/Track Opposite按钮。注意在进行这些操作时animation按钮应该是始终打开着的。


  上述操作完成了双腿一上一下的一个动作周期,下面我们要重复一下动作,让它多踢几下。选中两条腿的所有部分(可以先双击一条腿的大腿部分,这样可以选择一整条腿,再按一下motion面板Selection展卷栏中的Symmetrical.按钮,就可以同时选择两条腿了)。在第0帧时在motion面板,keyftaming展卷栏,按一下copy posture按钮,然后将时间滑块移动到第20帧,按paste posture按钮即可,再到40、60、80帧,重复粘贴这一动作。这是一个动作,另一个动作则是到第10帧时copy posture,在第30、50、70帧时paster posture,想必大家都会做了。

  适当地存一下盘,接下来我们要做手臂了,刚才做腿时比较简单,只要两个动作关键帧,手就不同了,需要四个动作关键帧。

  把时间滑块拨动到第0帧,打开animation按钮,进入左视图。试想在(以标准动作)游泳时,由于在第0帧时右腿是向上的,因此此时左臂应该是向前伸并开始往后划的,因此我们这回从左臂开始做。用select and rotate工具将Biped的左上臂旋转到如图位置,特别注意手臂不要和头重合,此外别忘了将手掌也旋转一下,使其掌心向下。接下来在第10帧把动作调整到如图所示位置,注意在左视图中将左侧的锁骨(Bip01 Left Clavicle)沿Y轴旋转10度左右。在第20帧时把动作调整到如图所示位置,特别注意在前视图中将左锁骨沿Z轴旋转25度左右。 做这两步时要注意到其它视图中也看一下,不要让手臂和头或者身体相重合。最后将时间滑块移动到第30帧,这个关键帧需要结合各个视图调整,我们可以选择手掌那一段在各个视图中移动,直至效果如下图所示。






  接下来便又是粘贴动作了,保持animation按钮打开,时间滑块在第0帧,双击Biped的左锁骨,这样可以选择它和整条左手,在motion面板,keyftaming展卷栏,按一下copy posture按钮,再把时间滑块移动到第40帧,按paster posture。剩下的把第10帧粘贴到第50帧、第20帧粘贴到第60帧、第30帧粘贴到第70帧、第40帧粘贴到第80帧。

  这是一条手,还有另一条手,由于关键帧比较多,用调整腿的方法一个个来太麻烦了,我们用如下办法:将时间滑块停在第0帧,双击Biped的左锁骨,这样可以选择它和整条左手,在motion面板,keyftaming展卷栏,按一下copy trakcs按钮,再按一下下面的Paste Posture/Pose/Track Opposite按钮,这样所有关键帧就全过去了。当然这样两条手一起移动的话就变狗爬了,还要调整一下,先拉个框选中所有的关键帧,然后一起向右移动20帧。这下问题就基本被解决了,但是一开始的两个关键帧(第0和第10帧)由于被拉走了,所以还要重新分别从第40和50帧拷贝两个过来粘贴上。完了后快存盘!

  可是真的完了吗?没有,角色动画都没有那么简单的,我们还必须设置一下次动作,在这里就是身体的动作和头部的动作,虽然相对简单些但却是不可忽视的因素。

  先做身体吧,身体部分的次动作应该是要有一些左右的旋转,由于我们使用了rtgame.fig这个非缺省设置,身体的脊椎部分只有两段,Bip01 Spine和Bip01 Spine1,我们选中其中的Bip01 Spine1,打开animation按钮,在第0帧时保持原来的水平状态不变,为其设置一个关键帧(motion面板上Set Key)。在第10帧时在前视图,沿X轴向右倾斜旋转15度,效果如图所示,生成第二个关键帧;再把时间滑块拨动到第30帧,沿X轴倒转30度,即朝左侧相对方向倾斜,生成了第三个关键帧。然后用按住Shift拖曳的方法复制关键帧,把第1帧复制到第20、40、60帧;把第10帧复制到第50帧;把第30帧复制到第70帧。


  再做头,保持animation按钮打开,在第0帧时,在left视图沿X轴将头旋转到如图所示位置,基本上使耳朵朝下。再在第45帧时将头转回原来的位置,当然如果稍有不同的话效果会更真实些。然后再按Shift加拖曳,将第30帧拷贝到第60帧,将第45帧拷贝到第80帧。接着播放动画,这才算完成了全部的操作。成品文件为rtswim.max。


  总之自由编辑角色动画是专业动画师所必须掌握的技能,这需要对具体事物进行细致地观察、分析,从实际操作中积累大量的经验,是一项从量变到质变的过程,是一个长期积累的过程。

 
 
   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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